Sistema - Como Jogar?

Introdução
O sistema ao qual iremos utilizar será simples e de fácil entendimento. E o melhor: não necessita de dados multifacetados (dados com mais de 6 faces) para se jogar.

Regras Gerais
Dados:
Em alguns momentos durante a aventura, você verá os termos 1d6, 2d6 e até mesmo 3d6. Estes são os termos utilizados por alguns jogadores e adeptos do RPG para simplificar a menção aos dados a serem rolados. O primeiro número representa quantos dados você irá rolar e o “d6” representa qual o tipo de dado (como só utilizamos dados de seis faces, não haverá mudança no segundo número). Rolar 2d6 significa que você terá que rolar dois dados de 6 lados.



Testes:
É um sistema baseado em testes, como a maioria dos outros sistemas. Para fazer qualquer teste, role 1d6 e some o atributo a ser testado. Compare com uma dificuldade descrita. Esta dificuldade varia normalmente entre 5 e 8 sendo, a dificuldade mais comum 6. Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, o teste foi bem sucedido.

Exemplo: John, em sua perseguição contra um Ladrão, encontra um muro de pedra no meio de seu caminho e decide que quer escalar para alcançar o infrator.

A dificuldade imposta para este teste na aventura é 6. Para poder escalar, John precisa fazer um teste de Força. John possui Força 2, ele rola 1d6 e obtém 5. Somando com sua força, resulta no total 7 (2 + 5 = 7). Como 7 é maior que 6, John conseguiu escalar sem problemas.

Ataques:
Os ataques são simples, assim como o teste mostrado acima - existe a dificuldade, a rolagem de dados e a soma do atributo. 

Para executar, você rola o dado e soma o sub-atributo Combate. A dificuldade dos ataques é igual a Defesa do oponente. Se você rolou o dado, somou o sub-atributo e o resultado ultrapassou a defesa do adversário, então você o acertou. Caso o resultado não tenha ultrapassado a defesa do adversário, então você não foi bem sucedido no golpe. Caso acerte o golpe, retire da vida do oponente a quantidade de dano que sua arma causa.

Exemplo de Ataque: Gunar está usando uma Espada Longa (dano = 5) e decide atacar um Lobo feroz que apareceu do meio da mata. Ele então rola 1d6 e soma com seu sub-atributo Combate, resultando 8. Como a Defesa do Lobo é 6, ele acerta o Lobo. O Lobo por sua vez, possui 5 pontos de vida e como o golpe de Gunar o acertou, é retirado 10 pontos de vida do lobo, ficando assim com 0. O Lobo foi morto.



Magias:
Para fazer magias é como nos testes citados acima. Rola o dado e soma o atributo Arcanismo. A dificuldade deste teste está escrito na magia. Vale lembrar que algumas magias exigem que você esteja carregando um item específico (Orbe, Cajado ou Varinha).

Exemplo: Tênedhor decide conjurar a magia Trovão, para atingir o líder Goblin. Como descrita na magia, a dificuldade é 5. Então o personagem rola 1d6 e soma o sub-atributo Arcanismo, resultando em 7. Como 6 é maior que 5, a magia funcionou perfeitamente. Vale ressaltar que caso Tênedhor tirasse 5, a magia ainda assim seria executada com êxito, pois o resultado deve ser igual ou maior que a dificuldade descrita na magia.



Mana:
Magias e algumas outras habilidades consomem Pontos de Mana. Você só pode gastar pontos de mana se tiver a quantidade necessária. Uma magia só gasta pontos de mana se conseguir realizá-la (não perde mana se falhar no teste de magia).

Exemplo: Aproveitando o exemplo anterior, após Tênedhor realizar a magia Trovão, ele retira da sua mana a quantidade usada pela magia (no caso é 10). Tênedhor tinha 50 Pontos de Mana, após a magia ele ficou com 40.



Inaptidão:
Sempre que o jogador tentar fazer um teste na qual o personagem não está apto, ele deve considerar seu 1d6 como se fosse um 1d3. O que significa que o resultado máximo ao rolar tal dado, seria 3. Logo, todo resultado 4 se torna 1; todo resultado 5 se torna 2; e todo resultado 6 se torna 3.

Isto pode ocorrer quando tentar fazer alguma coisa sem as ferramentas necessárias ou se quiser tentar algo que nunca fez.

Exemplos de Inaptidão:
- Se quiser abrir uma fechadura usando um Kit de Arrombamento, mas sem possuir a habilidade Arrombamento.
- Se quiser usar uma arma que sua classe não possui a proficiência (Exemplo: Feiticeiros não sabem usar armas complexas, então rolarão 1d3 para atacar com um machado de batalha).
- Se quiser atacar com duas armas na mesma rodada e não tiver habilidade para isto (Exemplo: um bárbaro pode atacar usando um martelo leve em cada mão, mas terá que rolar 1d3 para cada ataque).

Autor: Corvo