O sistema ao
qual iremos utilizar será simples e de fácil entendimento. E o melhor: não
necessita de dados multifacetados (dados com mais de 6 faces) para se jogar.
Regras Gerais
Dados:
Em alguns
momentos durante a aventura, você verá os termos 1d6, 2d6 e até mesmo 3d6. Estes
são os termos utilizados por alguns jogadores e adeptos do RPG para simplificar
a menção aos dados a serem rolados. O primeiro número representa quantos dados
você irá rolar e o “d6” representa qual o tipo de dado (como só utilizamos dados de seis faces, não haverá mudança no segundo
número). Rolar 2d6 significa que você terá que rolar dois dados de 6 lados.
Testes:
É um sistema baseado em testes, como a maioria dos outros sistemas. Para
fazer qualquer teste, role 1d6 e some o atributo a ser testado. Compare com uma
dificuldade descrita. Esta dificuldade varia
normalmente entre 5 e 8 sendo, a dificuldade mais comum 6. Se o resultado for
igual ou maior que a dificuldade, o teste foi bem sucedido.
Exemplo: John,
em sua perseguição contra um Ladrão, encontra um muro de pedra no meio de seu caminho
e decide que quer escalar para alcançar o infrator.
A dificuldade imposta para
este teste na aventura é 6. Para poder escalar, John precisa fazer um teste de
Força. John possui Força 2, ele rola 1d6 e obtém 5. Somando com sua força, resulta no total 7 (2 + 5 = 7). Como 7 é
maior que 6, John conseguiu escalar sem problemas.
Ataques:
Os ataques
são simples, assim como o teste mostrado acima - existe a dificuldade, a rolagem de dados e a soma
do atributo.
Para
executar, você rola o dado e soma o sub-atributo Combate.
A dificuldade dos ataques é igual a Defesa do oponente. Se
você rolou o dado, somou o sub-atributo e o resultado ultrapassou a defesa do
adversário, então você o acertou. Caso o resultado não tenha ultrapassado a defesa do adversário, então você não foi bem sucedido no golpe. Caso acerte o golpe, retire da
vida do oponente a quantidade de dano que sua arma causa.
Exemplo de
Ataque: Gunar está usando uma
Espada Longa (dano = 5) e decide atacar um Lobo feroz que apareceu do meio da mata. Ele então rola 1d6 e soma com seu sub-atributo Combate, resultando 8. Como a Defesa do
Lobo é 6, ele acerta o Lobo. O Lobo por sua vez, possui 5 pontos de vida e
como o golpe de Gunar o acertou, é retirado 10 pontos de vida do lobo, ficando
assim com 0. O Lobo foi morto.
Magias:
Para fazer
magias é como nos testes citados acima. Rola o dado e soma o atributo Arcanismo. A dificuldade deste teste está escrito na magia. Vale lembrar que algumas magias exigem que você esteja carregando um item específico
(Orbe, Cajado ou Varinha).
Exemplo: Tênedhor decide conjurar a magia Trovão, para atingir o líder Goblin. Como descrita na
magia, a dificuldade é 5. Então o personagem rola 1d6 e soma o sub-atributo Arcanismo,
resultando em 7. Como 6 é maior que 5, a magia funcionou perfeitamente. Vale
ressaltar que caso Tênedhor tirasse 5, a magia ainda assim seria executada com êxito,
pois o resultado deve ser igual ou maior que a dificuldade descrita na magia.
Mana:
Magias e
algumas outras habilidades consomem Pontos de Mana. Você só pode gastar pontos
de mana se tiver a quantidade necessária. Uma magia só gasta pontos de mana se
conseguir realizá-la (não perde mana se falhar no teste de magia).
Exemplo:
Aproveitando o exemplo anterior, após Tênedhor realizar a magia Trovão, ele
retira da sua mana a quantidade usada pela magia (no caso é 10). Tênedhor tinha
50 Pontos de Mana, após a magia ele ficou com 40.
Inaptidão:
Sempre que o
jogador tentar fazer um teste na qual o personagem não está apto, ele deve considerar seu 1d6 como se fosse um 1d3. O que significa que o resultado máximo ao rolar tal dado, seria 3. Logo, todo resultado 4 se torna 1; todo resultado 5 se torna 2; e todo resultado 6 se torna 3.
Isto pode ocorrer quando tentar fazer alguma coisa sem as ferramentas necessárias ou se quiser tentar algo que nunca fez.
Isto pode ocorrer quando tentar fazer alguma coisa sem as ferramentas necessárias ou se quiser tentar algo que nunca fez.
Exemplos de Inaptidão:
- Se quiser abrir uma fechadura usando um Kit de Arrombamento, mas sem possuir a habilidade Arrombamento.
- Se quiser usar uma arma que sua classe não possui a proficiência (Exemplo: Feiticeiros não sabem usar armas complexas, então rolarão 1d3 para atacar com um machado de batalha).
- Se quiser
atacar com duas armas na mesma rodada e não tiver habilidade para isto (Exemplo:
um bárbaro pode atacar usando um martelo leve em cada mão, mas terá que rolar
1d3 para cada
ataque).- Se quiser abrir uma fechadura usando um Kit de Arrombamento, mas sem possuir a habilidade Arrombamento.
- Se quiser usar uma arma que sua classe não possui a proficiência (Exemplo: Feiticeiros não sabem usar armas complexas, então rolarão 1d3 para atacar com um machado de batalha).
Autor: Corvo



